Стилістична систематизація персонажів як інструмент формування візуальної наративної ідентичності в модній комунікації
DOI:
https://doi.org/10.30857/2617-0272.2026.2.3Ключові слова:
багаторівнева аналітична модель, семіотика бренду, цифрове втілення, морфологія символів, архетипні структури, гібридне візуальне середовище, стратегії комунікації брендуАнотація
Персонаж дедалі частіше функціонує не як допоміжний елемент айдентики, а як самостійна естетична система, що визначає стилеві коди, композиційні принципи та характер комунікації. Водночас у науковому дискурсі відсутня цілісна модель його стилістичної систематизації, що ускладнює аналіз впливу персонажа на сучасне проєктування костюма. Мета роботи полягала в теоретичному обґрунтуванні та розробці багаторівневої стилістичної систематизації персонажів як базового інструмента формування візуальної наративної ідентичності бренду, а також у визначенні механізмів їхнього впливу на композиційне моделювання в умовах цифрового середовища. Методологічну основу становило поєднання системно-структурного аналізу, семіотичного та іконологічного підходів, методу порівняльної типології, елементів морфологічного аналізу форми, а також моделювання концептуальних структур. Розроблено теоретичну модель стилістичної систематизації, у межах якої персонаж інтерпретується як багаторівнева структура, що забезпечує цілісність візуальної наративної ідентичності бренду. Модель включила три взаємопов’язані рівні. Технологічний рівень визначив морфологію та способи втілення образу, від статичної графіки до динамічних систем ігрового дизайну. Семіотичний рівень ідентифікував архетипні основи та культурні прототипи, включаючи як історичних постатей, так і цифрових аватарів. Функціональний рівень визначив комунікативну роль персонажа як символічного представника, експертного посередника або стилістичного домінанта в рамках стратегії бренду. Дослідження обґрунтувало перетворення символу з пасивного знака на автономного естетичного посередника між цифровими середовищами та фізичним дизайном одягу. Воно продемонструвало, що просторові та часові символи породжують нові підходи до композиції, силуету та динаміки форм, впливаючи на сучасні модні тенденції. Отримані результати можуть бути використані у дизайн-проєктуванні, розробці бренд-стратегій, створенні цифрових колекцій та освітніх програмах з дизайну одягу і візуальних комунікацій
Завантаження
Посилання
Arsenyan, J., & Mirowska, A. (2022). Almost human? A comparative case study on the social media presence of virtual influencers. International Journal of Human-Computer Studies, 155, article number 102694. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2021.102694.
Aww Inc. (n.d.). Imma. Retrieved from https://aww.tokyo/en/vhuman/imma-en/.
Barthes, R. (1983). The fashion system. New York: Hill and Wang.
Bermudaisbae. (n.d.). Instagram profile. Retrieved from https://www.instagram.com/bermudaisbae/.
Boiko, V., & Skliarenko, N. (2024). Ways of visualizing emotions in graphic design (on the example of corporate style of nut and dried fruit stores). Grail of Science, 39, 781-783. DOI: https://doi.org/10.36074/grail-of-science.10.05.2024.127.
Bonales-Daimiel, G., & Moreno-Albarracín, B. (2025). Avatars and digital identity: Branding in the metaverse. In B. Miguélez-Juan & S. Rebollo-Bueno (Eds.), AI impacts on branded entertainment and advertising (pp. 225-252). Hershey: IGI Global Scientific Publishing. DOI: https://doi.org/10.4018/979-8-3693-3799-8.ch012.
Castillo-Abdul, B., Pérez-Escoda, A., & Núñez-Barriopedro, E. (2022). Promoting social media engagement via branded content communication: A fashion brands study on Instagram. Media and Communication, 10(1), 185-197. DOI: https://doi.org/10.17645/mac.v10i1.4728.
Choi, Y., & Lee, C. (2025). From similarity to multiplicity: Avatar multi-persona tendencies and cognitive responses in the Metaverse. Computers in Human Behavior, 172, article number 108750. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108750.
Comme des Garçons. (2025). The story and power of the Comme des Garçons PLAY heart. Retrieved from https://commedesgarconsofficials.com/the-story-and-power-of-the-comme-des-garcons-play-heart/.
Fisenko, T. (2022). Mascot as a tool of image formation. Obraz, 1(38), 6-19. DOI: https://doi.org/10.21272/Obraz.2022.1(38)-6-19.
Gula, Ye., et al. (2023). Graphic design in information and visual space: Scientific monograph. Riga: Baltija Publishing.
Habayluk, V.V. (2025). Fashion and style as a means of communication. Scientific Bulletin of Lviv State University of Internal Affairs, 1, 76-82. DOI: https://doi.org/10.32782/2311-8458/2025-1-10.
Imma.gram. (n.d.). Instagram profile. Retrieved from https://www.instagram.com/imma.gram/.
Joy, A., Zhu, Y., Peña, C., & Brourad, M. (2022). Digital future of luxury brands: Metaverse, digital fashion, and non-fungible tokens. Strategic Change, 31(3), 337-343. DOI: https://doi.org/10.1002/jsc.2502.
Kemp, A., Gravois, R., Syrdal, H., & McDougal, E. (2023). Storytelling is not just for marketing: Cultivating a storytelling culture throughout the organization. Business Horizons, 66(3), 313-324. DOI: https://doi.org/10.1016/j.bushor.2023.01.008.
Kolisnyk, O., Kolosnichenko, M., & Pashkevych, K. (2021). Modern graphic design as a phenomenon of a social communication. International Circular of Graphic Education and Research, 13, 1-12.
Lahoda, O., Soboliev, O., Tokar, M., Ivanenko, T., & Budiak, V. (2024). The use of virtual reality in art education in Ukraine: A study of the impact on the creative process and students’ perception. Journal of Curriculum and Teaching, 13(3), 32-45. DOI: https://doi.org/10.5430/jct.v13n3p32.
Lilmiquela. (n.d.). Instagram profile. Retrieved from https://www.instagram.com/lilmiquela/.
Louis Vuitton. (n.d.). Vivienne in Tokyo. Retrieved from https://eu.louisvuitton.com/eng-e1/products/vivienne-in-tokyo-nvprod5640014v/GI1134.
Manovich, L. (2001). The language of new media. London: MIT Press.
Nash, B. (2019). Louis Vuitton x League of Legends is a thing and now we’ve seen everything. GQ Australia. Retrieved from https://surl.li/shndgx.
Naz, A., Rashid, M., & Ejaz, A.M. (2025). Metaverse avatars: Shaping identity, social presence and real-world self-perception. Journal of Media Horizons, 6(7), 1060-1069. DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.18081894.
Noonoouri. (n.d.). Instagram profile. Retrieved from https://www.instagram.com/noonoouri/.
Ralph Lauren. (2024). The best-dressed bear in the world: The inside story of the iconic Polo Bear. Retrieved from https://www.ralphlauren.com/rlmag/the-best-dressed-bear-in-the-world.html.
Ríos-Llamas, C. (2022). Inhabiting the Metaverse through the embodiment of avatars in virtual places. Communication Papers – Media Literacy & Gender Studies, 11(23), 136-151. DOI: https://doi.org/10.33115/udg_bib/cp.v11i23.22832.
Salibian, S. (2021). Prada taps Virtual Face for Candy fragrance relaunch. WWD. Retrieved from https://wwd.com/beauty-industry-news/fragrance/feature/prada-virtual-face-candy-fragrance-relaunch-1234981082/.
Seleznova, A.V. (2024). Development of the concept art typical character by computer graphics means. Bulletin of Kyiv National University of Culture and Arts. Series in Museology and Art Studies, 51, 152-163. DOI: https://doi.org/10.31866/2410-1176.51.2024.318370.
Shudu.gram. (n.d.). Instagram profile. Retrieved from https://www.instagram.com/shudu.gram/.
Skliarenko, N., & Romaniuk, O. (2023). The concept of tactility in the design of dynamic visual communications. Humanities Science Current Issues, 3(69), 58-64. DOI: https://doi.org/10.24919/2308-4863/69-3-8.
Slavinska, A., Zakharkevich, O., Kuleshova, S., & Syrotenko, O. (2018). Development of a technology for interactive design of garments using add-ons of a virtual mannequin. Eastern-European Journal of Enterprise Technologies, 6(1(96)), 28-39. DOI: https://doi.org/10.15587/1729-4061.2018.148984.
Slityuk, O., & Nochenko, N. (2023). Art of creating a realistic 3D portrait. In Features of the development of modern science in the pandemic’s era (pp. 152-154). Berlin: European Scientific Platform. DOI: https://doi.org/10.36074/scientia-19.05.2023.
Teng, C.I., Dennis, A.R., & Dennis, A.S. (2023). Avatar-mediated communication and social identification. Journal of Management Information Systems, 40(4), 1171-1201. DOI: https://doi.org/10.1080/07421222.2023.2267320.
The Diigitals. (n.d.). Shudu. Retrieved from https://www.thediigitals.com/shudu.
Welcome to Gucci Town. (n.d.). Gucci Official Website. Retrieved from https://surl.li/ahnjvv.
Yezhova, O., Pashkevich, K., Tang, C., Meng, K., & Gao, X. (2024). Baseball team corporate identity design: Artistic and traditional culture aspects. New Design Ideas, 8(1), 81-96. DOI: https://doi.org/10.62476/ndi.8181.
Yotka, S. (2021). Balenciaga and Fortnite team up for a digital-to-physical partnership. Vogue. Retrieved from https://www.vogue.com/article/balenciaga-fortnite-partnership.